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-   Adapter les textes au niveau de compréhension des apprenants.
                       -   Adapter le format des contenus utilisés : contrastes, type de police, taille... (voir Référentiel général d'amélioration de l'accessibilité : https://www.numerique.gouv.fr/publica-
                           tions/rgaa-accessibilite/)
                       -   Proposer potentiellement des contenus dans les trois modalités : oral, texte et langue des signes.
                       -   Réduire le temps d'utilisation du contenu selon la fatigue oculaire éventuelle.
                •   Certains élèves à BEP peuvent se sentir isolés dans le contexte de la VR ; il conviendra donc de les placer dans un contexte qui facilite leur expression.
                •   On envisagera également d'utiliser des écrans pour les élèves qui ne supportent pas le casque de VR.
                •   Autres domaines à développer :
                       -   Compétences non techniques (empathie, apprendre à mieux vivre ensemble, communication, lutte contre les préjugés ...).
                       -   Métacognition (via la personnification) en rapport avec les comportements et attitudes des apprenants dans différentes situations.
                       -   Langues étrangères : l'anglais et plus généralement l'apprentissage des langues étrangères est parfois mis de côté ; la VR pourrait donc être un outil efficace pour aider les élèves
                           à maîtriser les premiers fondamentaux (voir le portail FOXP2 qui met en relation des familles d'enfants handicapés à travers le monde afin de faciliter les échanges linguistiques).

            Irlande :

                •   Promouvoir et évaluer la conscience de soi par le biais du logiciel de VR ; débouche sur des compétences de leadership.
                •   Utile pour les élèves qui ont des problèmes sensoriels.
                •   Peut être utilisé avec des élèves souffrant d’une perte partielle de la vue, lorsque les élèves doivent voir une tâche à plusieurs reprises ou isoler visuellement une partie de l'environnement
                    virtuel.
                •   Peut être également bénéfique pour les élèves atteints d'autisme ou du syndrome d'Asperger.
                •   La pertinence de cette approche est très individuelle et dépend de la situation et des besoins de l'élève.
                •   Pour de nombreux élèves à BEP, la meilleure approche consiste à procéder par étapes. Tout d'abord, familiarisez-les avec les casques et les sensations de base de la VR et passez très
                    progressivement à l'expérience de VR en contexte de stage.
                •   Comme indiqué précédemment, les élèves à BEP peuvent éprouver des difficultés extrêmes à s'engager dans un apprentissage basé sur la VR, en raison des contraintes physiques et senso-
                    rielles liées à leurs différences. Lorsqu'on enseigne à des élèves à BEP par le biais de la VR, il est essentiel de leur fournir des instructions complètes et explicites sur la manière d'utiliser la
                    technologie, sur ce que l'on attend d'eux, etc. afin de s'assurer qu'ils pourront maximiser leur potentiel. De même, il est essentiel de prévoir différents niveaux de fonction et une conception
                    universelle du contenu afin de le rendre accessible si la VR doit être intégrée au sein d’une population d'élèves à BEP.
                •   Dans le contexte de cette lente introduction, l’utilisation de jeux ou de programmes non techniques sera utile pour renforcer la confiance vis-à-vis de la VR,
                •   La VR peut également être utile pour préparer les élèves à la vie au collège, ne serait-ce que pour aider certains élèves à accéder à leurs salles de classe.
                •   La VR peut également préparer les élèves à l'inclusion sociale, y compris par rapport à des tâches aussi simples qu’accéder à leurs casiers, accéder à la cantine, etc.
                •   Il existe un vaste éventail d'élèves à BEP qui pourraient fortement bénéficier de l'utilisation de la VR, même s’il est exceptionnellement difficile d'identifier un « diagnostic » spécifique auquel
                    cet avantage pourrait être attribué. Le moyen le plus efficace de déterminer la pertinence de la VR pour un élève spécifique consiste plutôt à se concentrer sur les personnes qui apprennent
                    mieux par le biais de moyens expérientiels ou qui s'engagent plus que d'autres dans l'apprentissage numérique.
                •   La VR peut s'avérer précieuse en tant qu'outil de soutien à la transition pour les élèves autistes, en leur permettant de découvrir des environnements potentiels au fur et à mesure qu’ils
                    évoluent dans le système éducatif. La VR peut être également utile pour les préparer aux différents rôles et attentes, des interactions sociales aux entretiens d'embauche.
                •   Permet de démystifier l'environnement de travail.
                •   Certains établissements proposent des visites virtuelles.
                •   Les visites en VR des établissements ou du lieu de travail peuvent apporter une valeur ajoutée aux candidats potentiels.



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