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être établies pour indiquer les circonstances (âge, degré de handicap, niveau de développement de l'apprenant, etc.) dans lesquelles la VR peut être ou non utilisée en toute sécurité. Cette
démarche devra également s’inscrire dans le cadre du projet, mais devra être approuvée par les autorités officielles et la hiérarchie scolaire.
France:
Liste des compétences nécessaires pour les enseignants :
• Pouvoir mettre en place des storyboards en 3D dans lesquels la pédagogie et les interactions ne sont plus séquentielles.
• Créer des environnements virtuels adaptés aux besoins pédagogiques des élèves.
• Créer des visites en 3D scénarisées de lieux liés à l’activité professionnelle.
• Apprendre à maitriser la navigation avec le casque.
• Apprendre à gérer le mode développeur de certains casques.
• Apprendre à gérer les règles d'hygiène relatives à l'utilisation en groupe des casques.
La session de formation devra comporter deux parties :
• Premièrement, la prise en main de l'outil et des ressources disponibles par type d'activités ainsi que les utilisations réelles en classe, afin que chaque élève puisse commencer à anticiper et
visualiser son environnement professionnel.
• Deuxièmement, l'élaboration concrète :
- d'un scénario basé sur un objectif conforme aux besoins pédagogiques
- de la visite virtuelle d'un lieu
- d'une activité plus structurée (avec, par exemple, possibilité de poser des questions dont les réponses débouchent sur différents contenus ou situations) si le logiciel est techniquement
disponible, et financièrement abordable, tout en tenant compte des besoins des élèves (avec ou sans BEP).
- Afin d’encourager l’usage de la VR, il conviendra d’inviter les futurs acteurs potentiels à participer à des activités immersives et de démontrer la valeur ajoutée de l'outil.
• Le groupe de travail peut également s'inspirer de certains travaux ou ressources existants :
- https://ism.univ-amu.fr/fr/crvm
- https://www.uptale.io/fr/accueil/
Obstacles / défis qui ne peuvent être surmontés par le groupe de projet :
• Se tenir informé des nouvelles applications (veille)
• Trop peu d'applications éducatives
• Suivre l'évolution rapide du matériel informatique
• Proposer des outils aux futurs stagiaires qui nécessitent des compétences autres que pédagogiques (informatiques notamment), afin de créer des applications dédiées.
Recommandations pour le groupe de projet afin d’assurer la réussite du projet :
• Développer des protocoles utilisables par tous en vue de produire des expériences immersives de A à Z et de permettre aux élèves d'accroître leurs compétences.
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