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Ensemble de questions N° 5 – Autres questions ou remarques
Ce qu’en pensent les acteurs de la formation professionnelle
France :
Il pourrait être intéressant d'explorer un scénario dans lequel une personne évoluerait dans un environnement réel, munie d’un casque ou d’une caméra, tandis que ses activités ou ses
mouvements seraient suivis par un apprenant équipé d’un casque qui la guiderait. L'environnement réel de l'un deviendrait alors l'environnement virtuel de l'autre.
Il existe un parti pris en faveur des TIC quelle que soit leur nature, quand on parle de RS : de manière générale, les répondants sont favorables aux TIC et considèrent que celles-ci peuvent
permettre de renouveler les méthodes d'enseignement (12/13), tout en faisant office d’outils complémentaires (12/13) et nécessaires de la formation des apprenants (8/13). Ils estiment
par ailleurs que les TIC constituent des outils qui ne sont ni meilleurs ni pires que les autres (4/13).
Ce qu’en pensent les décideurs et les experts
France :
• Les champs d'application de la VR ne se limitent pas à la modélisation 3D, mais doivent inclure la vidéo et la photographie à 360° qui peuvent être suffisantes pour découvrir des métiers.
• L'exploitation des contenus en VR ne doit pas seulement être envisagée par le biais du casque, mais aussi à travers les écrans. On notera cependant que les effets ne seront pas les mêmes :
le fait d'être isolé par le casque (avec le son) renvoie notamment à d'autres sensations que de faire face à un écran.
• La mise en place de services éducatifs spéciaux, responsables de la création de contenus VR pour les enseignants, semble être la voie empruntée par certaines universités et certains centres
de formation. Il ne devrait cependant pas être nécessaire d'avoir des compétences en programmation informatique pour les créer.
Italie1 (CO&SO):
• Les participants aux groupes de discussion ont fait preuve d’un grand intérêt à l’égard du projet VETREALITY et notamment du programme de formation qui serait selon eux très bénéfique
pour les enseignants s'il permet dans un premier temps de les sensibiliser à la VR et leur permet ensuite d’acquérir des compétences numériques pratiques pour utiliser ces outils.
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