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• C'est pourquoi les parties prenantes de l'EFP estiment que les enseignants d’EFP doivent rééduquer le cerveau des élèves : « À partir de la visionneuse, décrivez-moi maintenant à voix haute
ce que vous avez vu ». Les élèves partiraient ainsi de la partie visuelle pour parvenir à une approche plus abstraite. L’éducation par les nouvelles technologies et la mise en œuvre d'une
méthode d'enseignement différente constituent les questions les plus importantes auxquelles les acteurs de la formation professionnelle et les experts en EFP sont aujourd'hui confrontés.
Ils ne peuvent plus enseigner comme auparavant.
• Un autre problème très important qui a été souligné par le groupe de discussion concerne le seuil d'attention des élèves qui semble baisser de plus en plus. Les leçons doivent être plus
courtes car le seuil d'attention des élèves a diminué. L'immersion dans un contexte intéressant, via les applications de VR, pourrait donc permettre aux élèves de s'impliquer plus longtemps
dans les activités de formation.
• Les parties prenantes estiment finalement que la VR peut être également utilisée pour renforcer l’enseignement, via une méthodologie d'apprentissage par la pratique. En contexte de stage,
elle pourrait être utile, notamment pour les ateliers pratiques / laboratoires, où l’apprentissage des élèves serait expérientiel. Il serait ainsi possible d’observer le fonctionnement d’une
turbine dans une leçon de mécanique. Ou, si l'enseignant prévoit un stage en entreprise, il pourrait organiser une visite virtuelle du site. Même si les élèves ont généralement accès à des
turbines sur place et en théorie, une visite virtuelle les préparera mieux au stage.
• Concernant les bonnes pratiques, 3DMath est considérée comme une très bonne application de VR pour aider les élèves à se familiariser avec les concepts mathématiques.
Concernant les défis, les obstacles et les barrières qui doivent être surmontés avant que la VR puisse être appliquée avec succès à la formation professionnelle et en contexte de stage, les participants
au groupe de discussion ont énuméré les points suivants :
• Le coût élevé du matériel et de l'équipement de VR pour les écoles / établissements d'EFP ;
• La rééducation des élèves pour l’apprentissage de concepts abstraits (voir le début de ce paragraphe pour plus de détails) ;
• Les compétences pédagogiques des acteurs de la formation professionnelle qui doivent être maintenues à jour.
Qualité de l'application de VR : si elle est bien conçue ou si son contenu est correct. Il y a des applications qui sont très bien conçues et d'autres qui laissent à désirer.
Italie2 (REATTIVA) :
Les parties prenantes et les experts en VR ont exprimé les considérations suivantes concernant la VR appliquée à l'EFP et en particulier aux stages :
• Au sein du processus d'enseignement, la VR permet de combiner des informations théoriques avec des activités pratiques-expérimentales ou professionnelles, même par le biais d'une
méthode plus ludique, ce qui peut être très efficace dans le cas des élèves à BEP qui ont du mal à rester dans une salle de classe et risquent par conséquent d'abandonner ;
• La VR permet d'apprendre par la pratique, sans conséquences réelles en cas d'erreurs ;
• La VR permet la modélisation d'objets dans divers scénarios et environnements de travail, avec en plus une expérience immersive ;
• Lorsqu'elle est appliquée aux stages, la VR peut permettre le développement de scénarios pratiques peu probables, qui seraient impossibles à réaliser dans une salle de classe traditionnelle.
La VR peut faciliter la compréhension de concepts abstraits et améliorer la visualisation spatiale. La VR peut également être utilisée pour modéliser des objets et permettre ainsi aux élèves
de découvrir un objet particulier sous différents angles et selon différents scénarios de travail réel ;
• La VR présente un potentiel considérable en termes de stages, car elle offre aux élèves de nouveaux moyens d’apprentissage stimulants, en interagissant et/ou en se comparant à l'environ-
nement de travail simulé qui les entoure ;
• La VR peut personnaliser le parcours de formation de chaque élève en exploitant les énormes ressources accessibles des contenus numériques et les scénarios de travail 3D ;
• La VR peut également faciliter et simplifier le parcours d'apprentissage dans divers domaines de l'EFP grâce à la visualisation de concepts et d'environnements de travail complexes dans un
espace tridimensionnel.
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