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• Il semble qu'il y ait actuellement plus d'applications pour l'enseignement général ou l'interaction sociale que pour l'enseignement professionnel ; les applications destinées à l'enseignement
professionnel ne sont pas encore élaborées en détail.
• Concernant les applications pour l'enseignement professionnel, on note toujours les lacunes suivantes :
- les résolutions graphiques doivent être améliorées ; les vues et les images ne sont pas assez nettes ; les détails revêtent une réelle importance dans de nombreuses professions.
- les possibilités motrices et le capteur haptique des avatars doivent être développés davantage (p. ex., utilisation réelle des outils, prise en main des objets, sensation tactile, etc.) ;
cela est particulièrement important dans l'industrie manufacturière ; à ce titre, il serait par exemple souhaitable que les manettes soient remplacées par des gants sensoriels (si
cela est techniquement possible).
- un autre problème de poids vient du fait que la plupart des applications sont trop générales par rapport au contenu qu'elles veulent transmettre ; il serait bon que les programmeurs
se concentrent sur une étape de travail limitée (même isolée), sur une seule partie d'une machine ou sur une activité spéciale et développent une application précise et de haute
qualité dans ce but. Les applications qui tentent de donner une vue d'ensemble de toute une profession ou d'un processus très complexe sont moins utiles, car elles ne restent
qu'en surface et n'ont finalement que peu d'utilité (on les regarde une fois et puis plus jamais par la suite).
• Dans le cadre d'un salon professionnel, l’un des participants a découvert une application qui forme des ouvriers non qualifiés à l'assemblage correct des sièges d’avion dans un temps limité
; un autre expert a mentionné le projet HandleVR de l'UE (https://handlevr.de), qui développe une application pour peindre correctement les pièces d'une voiture. Ces deux applications
pourraient servir d'exemples de bonnes pratiques.
• L’autre difficulté des applications vient de ce qu'elles sont développées pour un marché mondial, ce qui explique pourquoi leurs environnements virtuels sont uniculturels ;, de nombreuses
professions sont cependant spécifiques à une culture et de nombreux apprenants préfèrent apprendre dans un environnement familier auquel ils peuvent s'identifier. Cette « absence de
spécificité culturelle » peut donc être un obstacle à la réussite et/ou à la motivation de l'apprentissage.
France:
• Préparer les apprenants aux entretiens d'embauche et les aider à gérer leur stress et leurs émotions en jouant le rôle du candidat.
• Soutenir les apprenants en les aidant à analyser leur expérience de la VR afin de briser la passivité lorsqu’ils regardent une vidéo à 360° par exemple.
• Surmonter les éventuelles appréhensions ou lacunes linguistiques dans le cadre d'un stage à l'étranger.
• Offrir aux apprenants la possibilité d’effectuer des travaux pratiques.
• Proposer des visites de campus, de lieux de stage, etc.
• Distinguer le type de contenu pédagogique à mettre en place, en faisant notamment la différence entre ce qui relève de la formation et de l'information.
- Applications utilisées :https://www.reseau-canope.fr/etincel/
https://www.makery.info/2015/04/17/la-machine-a-etre-un-autre/ (pour développer l’empathie chez les autres).
https://www.education.gouv.fr/projet-reve-realite-virtuelle-et-empathie-11294 (projet REVE visant à aider les enseignants à comprendre les besoins des élèves dyslexiques en se mettant
à leur place (échange de places)).
- Programme Micro-Folie de visites numériques de musées : https://www.culture.gouv.fr/Regions/Drac-Provence-Alpes-Cote-d-Azur/Politique-et-actions-culturelles/Micro-Folies
• Coût élevé du matériel (casques, ordinateurs), notamment pour une classe entière par rapport aux moyens dont disposent généralement les écoles publiques françaises, par exemple.
• Coût du matériel de VR et obsolescence rapide.
• Prévoir potentiellement les conditions nécessaires à un débriefing à distance après l'utilisation de la VR par les apprenants.
• Penser l'utilisation de la VR au sein d’une approche pédagogique globale où le temps d'utilisation de la VR est limité. Un contenu ne peut pas dépasser 3 minutes et il ne peut y avoir plus de
4 contenus au cours d'une session, sous peine de voir les apprenants décrocher.
• Pensez à nettoyer les équipements.
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