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Se requiere un PC
                 Tipo de sistema de RV
                                     (conectado a un PC o portátil)
                                     Oculus Rift S (2019):
                                     Aproximadamente 349,99 €.
                    Costes medios    Oculus Rift (CV1; 2016-2019)
                                     Aproximadamente 200 euros
                                     (segunda mano)

                  Grados de libertad   6DOF
                  Hardware de apoyo   PC (Oculus Rift CV1 también
                      necesario      necesita sensores externos)
                                        Auriculares: cómodos, ligeros (400 gramos), alta resolución de imagen
                                        Fácil de usar
                                        Controles de Oculus Touch o Gamepad de Xbox One OK
                                        Campo de visión 3D: 110 grados en diagonal
                                        Seguimiento preciso del movimiento en 360° para los auriculares y los mandos:
                     FORTALEZAS
                                         no se necesitan sensores externos
                                        Minialtavoces integrados en la diadema (no hay tapones específicos para los
                                         oídos)
                                        Buena relación calidad-precio
                                        Biblioteca de software de juegos y aplicaciones bien equipada

                                      !  Cable físico para conectar a un PC
                                      !  Necesita unos 3x2 metros, mínimo 2x1,5 metros
                                      !  Añade auriculares para escuchar el audio en privado o lauder
                                      !  Requiere un PC adecuado (coste)
                                      !  Sólo DisplayPort, USB 3.0, sin HDMI
                    DEBILIDADES       !  Menor resolución que el Oculus Quest (independiente)

                                      !  SteamVR requiere de ajustes para su uso
                                      !  Escasez de aplicaciones de aprendizaje ad hoc para facilitar el acceso de los
                                         alumnos con necesidades educativas especiales al aprendizaje en línea
                                      !  Poco práctico y costoso para grandes grupos de personas
                                      !  No hay muchos entrenadores que sepan utilizarlo

                                        El mercado global de la RV crece y se abarata
                                        Los formadores especializados en RV y la educación crecen
                                        Disponibilidad de financiación pública y privada para el proyecto educativo
                                         basado en la RV
                                        Mejore la usabilidad del software intuitivo mediante controles basados en el
                   OPORTUNIDADES
                                         movimiento
                                        Oculus Rift S se convierte en un estándar de RV y se especializa en apps para
                                         facilitar el acceso de los alumnos con necesidades educativas especiales al WBL
                                        Establecimiento de un grupo de consumidores fuerte y leal
                                        Uso creativo de aplicaciones para un solo jugador en grupos

                                      !  Pocos profesores y formadores saben utilizar el Oculus Rift S
                                      !  Los principales competidores crecen (por ejemplo, PlayStation VR, HTC Vive)
                     AMENAZAS         !  Crisis económica, medioambiental y sanitaria mundial

                                      !  Las dificultades económicas de las familias, las escuelas y las instituciones
                                         limitan su acceso a las Oculus Rift S


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