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Noda ist eine dreidimensionale Mindmapping-Anwendung. Die Karten ermöglichen es, Kon-
zepte oder Ideen visuell im Raum zu verbinden. Mindmaps können im Klassenzimmer, zu
Was Sie lernen:
Hause oder am Arbeitsplatz verwendet werden. Die Anwendung bietet die Möglichkeit, kol-
laborativ zu arbeiten.
Es ist erforderlich, Wissen metakognitiv zu erarbeiten, um Knotenpunkte und ihre Verbin-
dungen herzustellen und ihre Verknüpfungen vorzuschlagen. Der Übergang zu einer Kon-
Wie Sie lernen: zeptualisierung bietet die Möglichkeit, über implizite oder versteckte Verbindungen nach-
zudenken. Die Manipulation ist eine Möglichkeit, Wissen physisch aufzubauen. Sie bietet
die Möglichkeit, Vorlesungen auf visuelle Weise zu veranschaulichen.
Benutzerfreundlichkeit Pädagogische Ausrichtung Anwendbarkeitspotenzial
Möglichkeit der Erstellung Diese Anwendung ist für Diese Anwendung ist für
von Knotenstilen (große das Lernen gedacht. Sie er- alle Lehrkräfte geeignet.
Auswahl an Farben), die möglicht es, ein Baumdia- Kenntnisse über 3D-Mani-
eine schnelle visuelle Ver- gramm zu erstellen, das pulationen: Chemie, Moto-
knüpfung derjenigen er- mit den linearen Hierar- ren usw.
möglichen, die zur gleichen chien eines Textverarbei- Möglichkeiten, eigene Bil-
Kategorie gehören, die Be- tungsprogramms oder ei- der und Figuren zu entwi-
nutzer*innen selbst defi- nes nach einem traditionel- ckeln, um Nutze*innenr ein
niert haben. len Plan organisierten Kur- sequentielles Lernen von
STÄRKEN: Möglichkeit, die Bilder im ses bricht. Schritten zu ermöglichen
Inneren der Karte zusätz- Lernen in Aktion für ein-
lich zur vordefinierten Bank zelne Nutzer*innen.
zu personalisieren. Möglichkeit, jede Konzep-
Der kollaborative und drei- tion zu exportieren, um sie
dimensionale Charakter mit den Konzepten zahlrei-
dieser Anwendung ermög- cher Benutzer*innen zu
licht die gemeinsame Er- vergleichen.
stellung komplexer menta-
ler Karten.
! Erlernen des Umgangs mit ! Lernen in Aktion, aber der ! Spontan eignet sich die An-
Joysticks und Bewegungen Rückkehrbildschirm erfor- wendung für Inhalte für
zur Manipulation von For- dert eine bestimmte Tie- Demonstrationen, Vor-
men, Farben, Tiefen- fenschärfe, die es den in träge oder als Teil einer
schärfe, Löschen von Ele- VR eingetauchten Lernen- Projektentwicklung von
menten usw. den ermöglicht, 3D weni- Lerngruppen. Es können
ger zu nutzen. Ergebnisse vorbereitet und
! Die Anwendung muss kon-
dann anderen Schülern*in-
figuriert werden: Die Stan- ! Das Feedback der Lehr-
nen präsentiert werden.
dardlinks sind dunkel auf kräfte/der Klasse in Bezug
SCHWÄCHEN: einem dunklen Hinter- auf die Spierl*innen erfor-
grund, so dass Sie die Kon- dert die Ausarbeitung von
traste für Schüler*innen Regeln für den Umgang
mit Sehbehinderungen än- und ein gemeinsames Vo-
dern müssen. kabular, um über die spie-
! Der Eingabebildschirm für lerische Seite der Erstel-
die Eingabe von Kennwör- lung hinauszugehen und
Inhalte zu generieren.
tern über eine virtuelle
Tastatur ist nur für Benut- ! Nutzer*innen lernen aktiv,
zer*innen sichtbar. aber andere lernen passiv.
Möglichkeit vieler Farben Es wird ein Schulungsmo- Chemie, Mechanik usw.
und Formen zum Anpassen dul zur Handhabung der Geschichte, Geschichtener-
der verwendeten Objekte Navigation angeboten, al- zählen usw.
CHANCEN: Leichter zu handhaben als lerdings nur in ENGLISCH. Lernen, sich auszudrücken
eine 2D-Mindmap hinsicht- Möglichkeit der Interaktion und Informationen zu prio-
lich der Organisation von zwischen der Person, die in risieren.
den VR eintaucht, und der
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