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Noda ist eine dreidimensionale Mindmapping-Anwendung. Die Karten ermöglichen es, Kon-
                                 zepte oder Ideen visuell im Raum zu verbinden. Mindmaps können im Klassenzimmer, zu
               Was Sie lernen:
                                 Hause oder am Arbeitsplatz verwendet werden. Die Anwendung bietet die Möglichkeit, kol-
                                 laborativ zu arbeiten.
                                 Es ist erforderlich, Wissen metakognitiv zu erarbeiten, um Knotenpunkte und ihre Verbin-
                                 dungen herzustellen und ihre Verknüpfungen vorzuschlagen. Der Übergang zu einer Kon-
               Wie Sie lernen:   zeptualisierung bietet die Möglichkeit, über implizite oder versteckte Verbindungen nach-
                                 zudenken. Die Manipulation ist eine Möglichkeit, Wissen physisch aufzubauen. Sie bietet
                                 die Möglichkeit,  Vorlesungen auf visuelle Weise zu veranschaulichen.
                                    Benutzerfreundlichkeit   Pädagogische Ausrichtung   Anwendbarkeitspotenzial
                                    Möglichkeit der Erstellung     Diese Anwendung ist für     Diese Anwendung ist für
                                     von Knotenstilen (große   das Lernen gedacht. Sie er-  alle Lehrkräfte geeignet.
                                     Auswahl an Farben), die   möglicht es, ein Baumdia-    Kenntnisse über 3D-Mani-
                                     eine schnelle visuelle Ver-  gramm zu erstellen, das   pulationen: Chemie, Moto-
                                     knüpfung derjenigen er-  mit den linearen Hierar-  ren usw.
                                     möglichen, die zur gleichen   chien eines Textverarbei-    Möglichkeiten, eigene Bil-
                                     Kategorie gehören, die Be-  tungsprogramms oder ei-  der und Figuren zu entwi-
                                     nutzer*innen selbst defi-  nes nach einem traditionel-  ckeln, um Nutze*innenr ein
                                     niert haben.             len Plan organisierten Kur-  sequentielles Lernen von
                   STÄRKEN:         Möglichkeit, die Bilder im   ses bricht.           Schritten zu ermöglichen
                                     Inneren der Karte zusätz-    Lernen in Aktion für ein-
                                     lich zur vordefinierten Bank   zelne Nutzer*innen.
                                     zu personalisieren.     Möglichkeit, jede Konzep-
                                    Der kollaborative und drei-  tion zu exportieren, um sie
                                     dimensionale Charakter   mit den Konzepten zahlrei-
                                     dieser Anwendung ermög-  cher Benutzer*innen zu
                                     licht die gemeinsame Er-  vergleichen.
                                     stellung komplexer menta-
                                     ler Karten.
                                  !  Erlernen des Umgangs mit   !  Lernen in Aktion, aber der   !  Spontan eignet sich die An-
                                     Joysticks und Bewegungen   Rückkehrbildschirm erfor-  wendung für Inhalte für
                                     zur Manipulation von For-  dert eine bestimmte Tie-  Demonstrationen, Vor-
                                     men, Farben, Tiefen-     fenschärfe, die es den in   träge oder als Teil einer
                                     schärfe, Löschen von Ele-  VR eingetauchten Lernen-  Projektentwicklung von
                                     menten usw.              den ermöglicht, 3D weni-  Lerngruppen. Es können
                                                              ger zu nutzen.            Ergebnisse vorbereitet und
                                  !  Die Anwendung muss kon-
                                                                                        dann anderen Schülern*in-
                                     figuriert werden: Die Stan-  !  Das Feedback der Lehr-
                                                                                        nen präsentiert werden.
                                     dardlinks sind dunkel auf   kräfte/der Klasse in Bezug
                 SCHWÄCHEN:          einem dunklen Hinter-    auf die Spierl*innen erfor-
                                     grund, so dass Sie die Kon-  dert die Ausarbeitung von
                                     traste für Schüler*innen   Regeln für den Umgang
                                     mit Sehbehinderungen än-  und ein gemeinsames Vo-
                                     dern müssen.             kabular, um über die spie-
                                  !  Der Eingabebildschirm für   lerische Seite der Erstel-
                                     die Eingabe von Kennwör-  lung hinauszugehen und
                                                              Inhalte zu generieren.
                                     tern über eine virtuelle
                                     Tastatur ist nur für Benut-  !  Nutzer*innen lernen aktiv,
                                     zer*innen sichtbar.      aber andere lernen passiv.
                                    Möglichkeit vieler Farben     Es wird ein Schulungsmo-    Chemie, Mechanik usw.
                                     und Formen zum Anpassen   dul zur Handhabung der     Geschichte, Geschichtener-
                                     der verwendeten Objekte   Navigation angeboten, al-  zählen usw.
                   CHANCEN:         Leichter zu handhaben als   lerdings nur in ENGLISCH.     Lernen, sich auszudrücken
                                     eine 2D-Mindmap hinsicht-    Möglichkeit der Interaktion   und Informationen zu prio-
                                     lich der Organisation von   zwischen der Person, die in   risieren.
                                                              den VR eintaucht, und der



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