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Programa de entrenamiento

Basándose en el análisis de NECESIDADES realizado por las organizaciones asociadas durante la fase de preparación del proyecto y en las brechas de competencia investigadas en IO1, la asociación establecerá el innovador y digital “Programa de formación VETREALITY” para profesores y formadores de FP. El programa tendrá las siguientes especificaciones: 10 días (6/8 h al día) de formación (3 créditos ECVET, EQF 5), divididos en un itinerario de “Aprendizaje guiado” en clases (5 días) y un “Autoaprendizaje La ruta (también de 5 días) proporcionará al GRUPO OBJETIVO de profesores y formadores VET los conocimientos y las competencias necesarios para integrar las aplicaciones de RV en sus propios métodos de enseñanza y formación destinados a facilitar el acceso de los estudiantes con NEE al ABT a nivel local y de movilidad de la UE. El Programa de Capacitación VETREALITY permitirá el logro de los siguientes Resultados de Aprendizaje
  1. conocer el beneficio de las aplicaciones de realidad virtual para los estudiantes con necesidades educativas especiales que luchan por mantenerse enfocados en un ambiente de aula y necesitan con urgencia construir experiencias a través de prácticas basadas en el trabajo a nivel local y de la UE / Movilidad;
  2. saber cómo la tecnología de realidad virtual apoya, a través de sus dispositivos interactivos y de inmersión 3D-360 °, los profesores y formadores de FP para trabajar con estudiantes con necesidades educativas especiales;
  3. comprender cómo la realidad virtual puede ser la base para fomentar prácticas de aprendizaje experiencial (ABT a nivel local y de la UE / movilidad) dirigidas a estudiantes con necesidades educativas especiales;
  4. ser consciente de los principales potenciales de aprendizaje de la realidad virtual cuando se aplica para facilitar el acceso de los estudiantes con necesidades educativas especiales al ABT a nivel local y de la UE / Movilidad;
  5. comprender cómo se podría aumentar la participación de los estudiantes con NEE en WBL a través de aplicaciones de realidad virtual;
  6. tenga en cuenta las 20 aplicaciones de realidad virtual de código abierto recomendadas en IO1;
  7. poder utilizar al menos 10 de las 20 aplicaciones de realidad virtual recomendadas;
  8. ser competente en la aplicación de la tecnología de realidad virtual en sus propias clases con estudiantes con necesidades educativas especiales en el marco de WBL;
  9. Ser competente, gracias a un efecto cascada, a la hora de transferir a otro personal VET (dentro de la propia organización o de otras organizaciones) competencias en aplicaciones de RV para apoyar el acceso de los estudiantes con NEE al WBL

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