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Schulungsprogramm

Die im empirischen Untersuchungsprozess und in der Sekundärforschung gesammelten Informationen und didaktischen Konsequenzen werden schließlich im „VETREALITY e-Kompendium for Lehrkräfte und Ausbildende in der beruflichen Bildung“ aufbereitet. Das Kernelement des Kompendiums wird die Zusammenstellung von „Auf der Grundlage der von den Partnerorganisationen während der Projektvorbereitungsphase durchgeführten Bedarfsanalyse und der in IO1 untersuchten Kompetenzlücken wird die Partnerschaft das innovative und digital ausgerichtete „VETREALITY Trainingsprogramm“ für Lehrkräfte und AusbilderInnen in der beruflichen Bildung einrichten“ sein. Die Ausbildung umfasst 10 Tage (6/8 Stunden pro Tag) Training (3 ECVET-Credits, EQF 5), aufgeteilt in einen „Guided-Learning“-Pfad in Klassen (5 Tage) und einen „Self-Learning“-Pfad (ebenfalls 5 Tage) werden der ZIELGRUPPE von BerufsbildungslehrerInnen und -ausbilderInnen das Wissen und die Kompetenzen vermitteln, die für die Integration von VR-Anwendungen in die eigenen Lehr- und Ausbildungsmethoden erforderlich sind, um den Zugang von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen zu arbeitsplatzbezogenem Lernen auf lokaler und EU-Mobilitätsebene zu erleichtern. Das VETREALITY Trainingsprogramm ermöglicht das Erreichen folgenden Lernergebnisse:
  1. Das Kernelement des Kompendiums wird die Zusammenstellung von „Auf der Grundlage der „Erkennen des Nutzens von VR-Anwendungen für Lernende mit speziellem Förderbedarf, die sich während des Unterrichts nur schwer konzentrieren können und dringend Erfahrungen durch arbeitsbezogene Praktika auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene sammeln müssen;
  2. wissen, wie die VR-Technologie durch ihre immersiven und interaktiven 3D-360°-Geräte BerufsschullehrerInnen und -ausbilderInnen bei der Arbeit mit Lernenden mit speziellem Förderbedarf unterstützt;
  3. verstehen, wie VR die Grundlage für die Förderung von erfahrungsbasierten Lernpraktika (ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene) für Lernende mit speziellem Förderbedarf sein kann;
  4. die wichtigsten Lernpotenziale von VR kennen und wie sie eingesetzt werden, um Lernende mit speziellem Förderbedarf den Zugang zu ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene zu erleichtern;
  5. zu verstehen, wie das Engagement von Lernenden mit speziellem Förderbedarf in ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN durch VR-Anwendungen gesteigert werden kann;
  6. die 20 in IO1 empfohlenen Open-Source-VR-Anwendungen kennen;
  7. in der Lage sein, mindestens 10 der 20 empfohlenen VR-Anwendungen zu nutzen;
  8. kompetent sein in der Anwendung von VR-Technologie im eigenen Unterricht mit Lernende mit speziellem Förderbedarf im Rahmen von ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN;
  9. dank eines Kaskadeneffekts in der Lage sein, anderen BerufsbildungsmitarbeiterInnen (innerhalb der eigenen oder anderer Organisationen) Kompetenzen in Bezug auf VR-Anwendungen zur Unterstützung des Zugangs von Lernenden mit speziellem Förderbedarf zu ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN zu vermitteln.

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