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e-Kompendium

IO1 fokussiert auf folgenden Bedürfnisse:

1) Untersuchung auf empirischer Ebene der VR-Schlüsselkompetenzen, die von der ZIELGRUPPE der BerufsschullehrerInnen und AusbilderInnen benötigt werden, um den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen in der beruflichen Erstausbildung zu fördern und ihnen einen erfolgreichen Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen zu ermöglichen (auf lokaler Ebene und auf EU-/Mobilitätsebene), sowie der Anforderungen, Erwartungen und Empfehlungen von InteressenvertreterInnen und ExpertInnen in diesem Bereich.

Durch die Anwendung der Fokusgruppen-Methode wird die empirische Untersuchung durchgeführt durch:

einen 4-stündigen Workshop pro Partnerorganisation, an dem mindestens 10 LehrerInnen/AusbilderInnen aus dem eigenen Personal und von assoziierten Partnern (70 auf EU-Ebene) teilnehmen;
einen weiteren 4-stündigen Workshop pro Partnerorganisation, an dem mindestens 5 InteressenvertreterInnen + 3 ExpertInnen von assoziierten Partnern teilnehmen (56 auf EU-Ebene);
2) Internetrecherche über verfügbare VR-Hardware sowie über bestehende VR-Softwareanwendungen, die für die Unterstützung von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen in der beruflichen Erstausbildung beim erfolgreichen Zugang zu arbeitplatzbezogenem Lernen am relevantesten sind. Die Sekundärforschung wird einen starken Einfluss auf die gesamte Projektentwicklung haben:

Sie wird es zum ersten Mal ermöglichen, einen ganzheitlichen Überblick über den aktuellen Stand der VR-Entwicklungen, die Auswirkungen und das Integrationspotenzial in das Lehr-/Ausbildungssystem der beruflichen Bildung zu erhalten, das auf den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen in der beruflichen Erstausbildung ausgerichtet ist;
Die Analyse von VR-Softwareanwendungen wird es ermöglichen, diejenigen zu identifizieren, die am besten geeignet sind, um SLernenden mit speziellen Bedürfnissen den Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen erleichtern;
Auf der Grundlage der Ergebnisse wird die Partnerschaft entscheiden, welche der derzeit existierenden VR-Anwendungen am besten für die Projektzwecke geeignet sind und in das VETREALITY-Ausbildungsprogramm (IO2) integriert werden können.

„Die im empirischen Untersuchungsprozess und in der Sekundärforschung gesammelten Informationen und didaktischen Konsequenzen werden schließlich im „VETREALITY e-Kompendium for Lehrkräfte und Ausbildende in der beruflichen Bildung“ aufbereitet.
Kernelement des Kompendiums ist die Zusammenstellung von 20 ausgewählten Open-Source-VR-Softwareanwendungen für die Lernumgebungen von Lehrkräften und Ausbildern in der beruflichen Bildung, die von der Partnerschaft intensiv analysiert und getestet werden und für die jeweils ein einseitiges Profil mit folgenden Informationen erstellt wird

Schlüsseldaten der VR-Anwendung;
Beschreibung der angebotenen Lerninhalte;
Beschreibung des Lernprozesses, der durch die Anwendung der VR-Anwendung erleichtert wird;
SWAT-Analyse der VR-Anwendung in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit, pädagogische Ausrichtung und Anwendbarkeitspotenzial bei der Unterstützung des Zugangs von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen zu arbeitsplatzbezogenem Lernen sowie Empfehlungen, wie das bestmöglich realisiert werden kann“

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