Sulla base dell’analisi dei BISOGNI effettuata dalle organizzazioni partner durante la fase di preparazione del progetto e delle lacune di competenze indagate nello IO1, la partnership istituirà l’innovativo e orientato al digitale “Programma formativo VETREALITY” per insegnanti e formatori dell’IFP.
Il programma avrà le seguenti specifiche: 10 giorni (6/8 ore giornaliere) di formazione (3 crediti ECVET, EQF 5), suddivisi in un percorso di “Apprendimento Guidato” in aula (5 giorni) e un percorso di “Autoapprendimento” (anch’esso 5 giorni); fornirà al GRUPPO TARGET di Insegnanti e Formatori dell’IFP le conoscenze e le competenze necessarie per integrare le applicazioni VR nei propri metodi di insegnamento e formazione volti a facilitare l’accesso degli studenti BES alle esperienze di WBL a livello di mobilità locale e dell’UE.
Il Programma di Formazione VETREALITY consentirà il raggiungimento dei seguenti Risultati di Apprendimento:
- conoscere i vantaggi delle applicazioni VR per gli studenti BES che faticano a rimanere concentrati in un ambiente di classe e hanno fortemente bisogno di costruire esperienze attraverso pratiche basate sul lavoro a livello locale e UE/Mobilità;
- sapere come la tecnologia VR supporta, attraverso i suoi dispositivi 3D-360 ° immersivi e interattivi, insegnanti e formatori dell’IFP per lavorare con studenti BES;
- comprendere come la realtà virtuale possa essere la base per favorire pratiche di apprendimento esperienziale (WBL a livello locale e UE/mobilità) rivolte agli studenti con bisogni speciali;
- essere consapevoli delle principali potenzialità di apprendimento della realtà virtuale quando viene applicata per facilitare l’accesso degli studenti con BES alle esperienze WBL a livello locale e UE/Mobilità;
- capire come il coinvolgimento degli studenti BES in WBL potrebbe essere aumentato attraverso applicazioni VR;
- essere a conoscenza delle 20 applicazioni VR open source consigliate nello IO1;
- essere in grado di utilizzare almeno 10 delle 20 applicazioni VR consigliate;
- essere competente nell’applicazione della tecnologia VR nelle proprie classi con studenti BES nell’ambito del WBL;
- essere competente, grazie ad un effetto a cascata, nel trasferire ad altro personale IFP (all’interno della propria o di altre organizzazioni) le competenze sulle applicazioni VR per supportare l’accesso degli studenti BES alle esperienze WBL.