Przejdź do treści
Home » Training programme

Program szkoleniowy

W oparciu o analizę potrzeb przeprowadzoną przez organizacje partnerskie w fazie przygotowawczej projektu oraz w oparciu o luki kompetencyjne zbadane w IO1, partnerstwo stworzy innowacyjny i zorientowany na technologię cyfrową „Program Szkoleniowy VETREALITY” dla nauczycieli i trenerów VET. Program będzie miał następującą specyfikację: 10 dni (6/8 godz. dziennie) szkolenia (3 punkty ECVET, EQF 5), podzielonego na ścieżkę „Guided-Learning” w klasach (5 dni) i ścieżkę „Self-Learning” (również 5 dni) zapewni GRUPIE DOCELOWEJ nauczycieli i trenerów VET wiedzę i kompetencje potrzebne do włączenia aplikacji VR do własnych metod nauczania i szkolenia, mających na celu ułatwienie uczniom o specjalnych potrzebach dostępu do WBL na poziomie lokalnym i mobilności UE. Program szkoleniowy VETREALITY pozwoli na osiągnięcie następujących efektów uczenia się: W oparciu o analizę potrzeb przeprowadzoną przez organizacje partnerskie w fazie przygotowawczej projektu oraz w oparciu o luki kompetencyjne zbadane w IO1, partnerstwo stworzy innowacyjny i zorientowany na technologię cyfrową „Program Szkoleniowy VETREALITY” dla nauczycieli i trenerów VET. Program będzie miał następującą specyfikację: 10 dni (6/8 godz. dziennie) szkolenia (3 punkty ECVET, EQF 5), podzielonego na ścieżkę „Guided-Learning” w klasach (5 dni) i ścieżkę „Self-Learning” (również 5 dni) zapewni GRUPIE DOCELOWEJ nauczycieli i trenerów VET wiedzę i kompetencje potrzebne do włączenia aplikacji VR do własnych metod nauczania i szkolenia, mających na celu ułatwienie uczniom o specjalnych potrzebach dostępu do WBL na poziomie lokalnym i mobilności UE. Program szkoleniowy VETREALITY pozwoli na osiągnięcie następujących efektów uczenia się:
  1. Poznać korzyści płynące z aplikacji VR dla uczniów SEN, którzy mają trudności z utrzymaniem koncentracji w środowisku klasowym i silnie potrzebują budować doświadczenia poprzez praktyki oparte na pracy na poziomie lokalnym i UE/mobilności;
  2. Zrozumieć, w jaki sposób technologia VR wspiera nauczycieli i trenerów kształcenia i szkolenia zawodowego w pracy z uczniami o specjalnych potrzebach edukacyjnych poprzez urządzenia 3D-360°, które są wciągające i interaktywne;
  3. Zrozumieć, w jaki sposób VR może być podstawą wspierania praktyk uczenia się przez doświadczenie (WBL na poziomie lokalnym i UE/mobilności) skierowanych do uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych;
  4. Uświadomić sobie główny potencjał edukacyjny VR w zastosowaniu do ułatwiania uczniom o specjalnych potrzebach edukacyjnych dostępu do WBL na poziomie lokalnym i na poziomie UE/mobilności;
  5. Zrozumieć, w jaki sposób można zwiększyć zaangażowanie uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych w WBL poprzez zastosowanie VR;
  6. Poznać 20 aplikacji VR typu open source zalecanych w IO1;
  7. Poznać co najmniej 10 z 20 zalecanych aplikacji VR;
  8. Posiąść kompetencje w zakresie stosowania technologii VR na własnych zajęciach z uczniami o specjalnych potrzebach edukacyjnych w ramach WBL;
  9. Zwiększyć kompetencje, dzięki efektowi kaskadowemu, w przekazywaniu innym pracownikom VET (w ramach własnej organizacji lub innych organizacji) kompetencji w zakresie aplikacji VR wspierających dostęp uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych do WBL.

Wybierz dzień