Die im empirischen Untersuchungsprozess und in der Sekundärforschung gesammelten Informationen und didaktischen Konsequenzen werden schließlich im « VETREALITY e-Kompendium for Lehrkräfte und Ausbildende in der beruflichen Bildung » aufbereitet.
Das Kernelement des Kompendiums wird die Zusammenstellung von « Auf der Grundlage der von den Partnerorganisationen während der Projektvorbereitungsphase durchgeführten Bedarfsanalyse und der in IO1 untersuchten Kompetenzlücken wird die Partnerschaft das innovative und digital ausgerichtete « VETREALITY Trainingsprogramm » für Lehrkräfte und AusbilderInnen in der beruflichen Bildung einrichten » sein.
Die Ausbildung umfasst 10 Tage (6/8 Stunden pro Tag) Training (3 ECVET-Credits, EQF 5), aufgeteilt in einen « Guided-Learning »-Pfad in Klassen (5 Tage) und einen « Self-Learning »-Pfad (ebenfalls 5 Tage) werden der ZIELGRUPPE von BerufsbildungslehrerInnen und -ausbilderInnen das Wissen und die Kompetenzen vermitteln, die für die Integration von VR-Anwendungen in die eigenen Lehr- und Ausbildungsmethoden erforderlich sind, um den Zugang von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen zu arbeitsplatzbezogenem Lernen auf lokaler und EU-Mobilitätsebene zu erleichtern.
Das VETREALITY Trainingsprogramm ermöglicht das Erreichen folgenden Lernergebnisse:
- Das Kernelement des Kompendiums wird die Zusammenstellung von « Auf der Grundlage der « Erkennen des Nutzens von VR-Anwendungen für Lernende mit speziellem Förderbedarf, die sich während des Unterrichts nur schwer konzentrieren können und dringend Erfahrungen durch arbeitsbezogene Praktika auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene sammeln müssen;
- wissen, wie die VR-Technologie durch ihre immersiven und interaktiven 3D-360°-Geräte BerufsschullehrerInnen und -ausbilderInnen bei der Arbeit mit Lernenden mit speziellem Förderbedarf unterstützt;
- verstehen, wie VR die Grundlage für die Förderung von erfahrungsbasierten Lernpraktika (ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene) für Lernende mit speziellem Förderbedarf sein kann;
- die wichtigsten Lernpotenziale von VR kennen und wie sie eingesetzt werden, um Lernende mit speziellem Förderbedarf den Zugang zu ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN auf lokaler und EU-/Mobilitätsebene zu erleichtern;
- zu verstehen, wie das Engagement von Lernenden mit speziellem Förderbedarf in ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN durch VR-Anwendungen gesteigert werden kann;
- die 20 in IO1 empfohlenen Open-Source-VR-Anwendungen kennen;
- in der Lage sein, mindestens 10 der 20 empfohlenen VR-Anwendungen zu nutzen;
- kompetent sein in der Anwendung von VR-Technologie im eigenen Unterricht mit Lernende mit speziellem Förderbedarf im Rahmen von ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN;
- dank eines Kaskadeneffekts in der Lage sein, anderen BerufsbildungsmitarbeiterInnen (innerhalb der eigenen oder anderer Organisationen) Kompetenzen in Bezug auf VR-Anwendungen zur Unterstützung des Zugangs von Lernenden mit speziellem Förderbedarf zu ARBEITSPLATZBEZOGENES LERNEN zu vermitteln.

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