{"id":194,"date":"2021-03-20T13:19:27","date_gmt":"2021-03-20T13:19:27","guid":{"rendered":"https:\/\/vetreality.erasmus.site\/?page_id=194"},"modified":"2022-12-05T08:47:20","modified_gmt":"2022-12-05T08:47:20","slug":"o1","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/vetreality.erasmus.site\/de\/o1\/","title":{"rendered":"e-Kompendium"},"content":{"rendered":"<p>IO1 fokussiert auf folgenden Bed\u00fcrfnisse:<\/p>\n<p>1) Untersuchung auf empirischer Ebene der VR-Schl\u00fcsselkompetenzen, die von der ZIELGRUPPE der BerufsschullehrerInnen und AusbilderInnen ben\u00f6tigt werden, um den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bed\u00fcrfnissen in der beruflichen Erstausbildung zu f\u00f6rdern und ihnen einen erfolgreichen Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen zu erm\u00f6glichen (auf lokaler Ebene und auf EU-\/Mobilit\u00e4tsebene), sowie der Anforderungen, Erwartungen und Empfehlungen von InteressenvertreterInnen und ExpertInnen in diesem Bereich.<\/p>\n<p>Durch die Anwendung der Fokusgruppen-Methode wird die empirische Untersuchung durchgef\u00fchrt durch:<\/p>\n<p>einen 4-st\u00fcndigen Workshop pro Partnerorganisation, an dem mindestens 10 LehrerInnen\/AusbilderInnen aus dem eigenen Personal und von assoziierten Partnern (70 auf EU-Ebene) teilnehmen;<br \/>\neinen weiteren 4-st\u00fcndigen Workshop pro Partnerorganisation, an dem mindestens 5 InteressenvertreterInnen + 3 ExpertInnen von assoziierten Partnern teilnehmen (56 auf EU-Ebene);<br \/>\n2) Internetrecherche \u00fcber verf\u00fcgbare VR-Hardware sowie \u00fcber bestehende VR-Softwareanwendungen, die f\u00fcr die Unterst\u00fctzung von Lernenden mit speziellen Bed\u00fcrfnissen in der beruflichen Erstausbildung beim erfolgreichen Zugang zu arbeitplatzbezogenem Lernen am relevantesten sind. Die Sekund\u00e4rforschung wird einen starken Einfluss auf die gesamte Projektentwicklung haben:<\/p>\n<p>Sie wird es zum ersten Mal erm\u00f6glichen, einen ganzheitlichen \u00dcberblick \u00fcber den aktuellen Stand der VR-Entwicklungen, die Auswirkungen und das Integrationspotenzial in das Lehr-\/Ausbildungssystem der beruflichen Bildung zu erhalten, das auf den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bed\u00fcrfnissen in der beruflichen Erstausbildung ausgerichtet ist;<br \/>\nDie Analyse von VR-Softwareanwendungen wird es erm\u00f6glichen, diejenigen zu identifizieren, die am besten geeignet sind, um SLernenden mit speziellen Bed\u00fcrfnissen den Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen erleichtern;<br \/>\nAuf der Grundlage der Ergebnisse wird die Partnerschaft entscheiden, welche der derzeit existierenden VR-Anwendungen am besten f\u00fcr die Projektzwecke geeignet sind und in das VETREALITY-Ausbildungsprogramm (IO2) integriert werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>&#8222;Die im empirischen Untersuchungsprozess und in der Sekund\u00e4rforschung gesammelten Informationen und didaktischen Konsequenzen werden schlie\u00dflich im &#8222;VETREALITY e-Kompendium for Lehrkr\u00e4fte und Ausbildende in der beruflichen Bildung&#8220; aufbereitet.<br \/>\nKernelement des Kompendiums ist die Zusammenstellung von 20 ausgew\u00e4hlten Open-Source-VR-Softwareanwendungen f\u00fcr die Lernumgebungen von Lehrkr\u00e4ften und Ausbildern in der beruflichen Bildung, die von der Partnerschaft intensiv analysiert und getestet werden und f\u00fcr die jeweils ein einseitiges Profil mit folgenden Informationen erstellt wird<\/p>\n<p>Schl\u00fcsseldaten der VR-Anwendung;<br \/>\nBeschreibung der angebotenen Lerninhalte;<br \/>\nBeschreibung des Lernprozesses, der durch die Anwendung der VR-Anwendung erleichtert wird;<br \/>\nSWAT-Analyse der VR-Anwendung in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit, p\u00e4dagogische Ausrichtung und Anwendbarkeitspotenzial bei der Unterst\u00fctzung des Zugangs von Lernenden mit speziellen Bed\u00fcrfnissen zu arbeitsplatzbezogenem Lernen sowie Empfehlungen, wie das bestm\u00f6glich realisiert werden kann&#8220;<\/p>\n\r\n<!--change the width and height value as you want.--> \r\n<!-- Do change \"index.htm\" to your real html name of the flippingbook--> \r\n<iframe  style=\"width:100%;height:450px\"  src=\"https:\/\/vetreality.erasmus.site\/wp-content\/uploads\/flipbook\/3\/book.html\"  seamless=\"seamless\" scrolling=\"no\" frameborder=\"0\" allowtransparency=\"true\" allowfullscreen mozallowfullscreen  webkitallowfullscreen ><\/iframe>\r\n\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/vetreality.erasmus.site\/wp-content\/uploads\/2021\/12\/VETREALITY_IO1_E-COMPENDIUM_ger.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Download e-Compedium<\/a><\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>IO1 fokussiert auf folgenden Bed\u00fcrfnisse: 1) Untersuchung auf empirischer Ebene der VR-Schl\u00fcsselkompetenzen, die von der ZIELGRUPPE der BerufsschullehrerInnen und AusbilderInnen ben\u00f6tigt werden, um den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bed\u00fcrfnissen in der beruflichen Erstausbildung zu f\u00f6rdern und ihnen einen erfolgreichen Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen zu erm\u00f6glichen (auf lokaler Ebene und auf EU-\/Mobilit\u00e4tsebene), sowie der&hellip;&nbsp;<a href=\"https:\/\/vetreality.erasmus.site\/de\/o1\/\" rel=\"bookmark\">Weiterlesen &raquo;<span class=\"screen-reader-text\">e-Kompendium<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"parent":0,"menu_order":0,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","template":"","meta":{"neve_meta_sidebar":"full-width","neve_meta_container":"","neve_meta_enable_content_width":"on","neve_meta_content_width":100,"neve_meta_title_alignment":"","neve_meta_author_avatar":"","neve_post_elements_order":"","neve_meta_disable_header":"","neve_meta_disable_footer":"","neve_meta_disable_title":"","footnotes":""},"class_list":["post-194","page","type-page","status-publish","hentry"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.3 - 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